下列是DP之中不需要研發任何技術,不需要完成任何前置任務就能建造的建築物,這些建築物頂多只有前置建築要蓋,所以歸類為基本建築。
PS:關於消耗資源的數值表示法,使用的是參數式:
pro(a,b):a種類建築在b等級於一回合所產出的物資量,
ap:幽界港的縮寫,
mf:魔晶爐的縮寫,
lv:目前此建築的等級。
所以假設某20級建築要升級所需的物資為pro(ap,lv)*lv*1.8,代表
20級幽界港全速生產36回合所產出的物資量,魔晶量同。
另外,為表示百分比,有更縮寫的參數法:
x%:等同pro(XX,lv)*XX*0.01之縮寫
魔晶爐(Magic Forge):
敘述:魔晶爐是界域的動力來源,既是界域的核心,亦是神靈意志的展現。神靈創造界域時,以自己的神力包裹來自火之界域的高熱鈦漿,固化在界域之內,形成魔力的蒸餾器,這就是魔晶爐的雛形。帶有神性的魔晶爐在界域外的虛空張開魔力之網,蒐羅從各個崩壞界域散漏的魔力。魔力順著網路流入過濾裝置中,在爐中最核心的炙熱高溫下,蒸餾成彩色的魔力動力,一條條運輸魔力的血脈從爐基座如樹根般蔓延而出,供輸整個界域魔力的需求,而過剩的魔力將會在底部的凝結室固化成美麗的紫色水晶,這就是魔晶。魔晶爐等級越高,蒐集魔力與提煉魔晶的能力就越強。身為界域最重要的基礎設施,若魔晶爐遭到破壞,凝結中的魔晶將崩解爆炸,令界域內核解體,因此神靈莫不將魔晶爐重重包圍在嚴密的看守底下,避免異界刺客的襲擊。
功能:界域心臟,魔晶資源產地。
建地:地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:0|0,途中:0|0,耗時:0回合,維持:0|0
升級:lv*150%|lv*75%,途中:5%|0,耗時:3*lv
其他:房間配置一物品,魔晶爐。
幽界港(Abyssal Port):
敘述:破碎之戰後,各次元的空隙漂浮許多大戰中崩毀的界域殘骸與遺跡。這些遠古戰爭留下來的殘渣雖然阻礙世界的再次重整,卻是神靈們建設界域最好的素材。為了避免領外虛無漂浮的戰爭殘骸墜向界域造成破壞,神靈在界域領外設下強力結界,而幽界港是唯一的缺口。為了建設界域,神靈必須在結界與虛無之間開出一條存在於星界的幽幻通道,再派出星界搜尋船來到外界蒐集各式各樣流浪的界域殘骸,分解消化後順著通道帶回界域中。幽界港是界域唯一合法的出入口,也是最大宗的物資出入口,港埠的等級越高,幽界通道的寬度就越大,能派遣的船隻尺寸數量越多,蒐集資源的速率也越好。而幽界港也是惡意生物入侵界域的最主要入口,因此港口四周的通路也是重兵戍守的要道。
功能:界域出入口,物資資源產地。
建地:前置魔晶爐,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:0|0,途中:0|0,耗時:1回合,維持:0|0
升級:lv*100%|lv*50%,途中:10%|5%,耗時:3*lv
其他:
兵營(Barrack):
敘述:
功能:軍隊儲存點,指定軍隊召集點。
建地:前置幽界港,地面或地下一層,佔地1x1x1,最多四。
資源:初始:500%|0,途中:15%|0,耗時:5,維持:3%|0
升級:lv*120%|lv*100%,途中:15%|5%,耗時:5*lv
其他:房間配置同等級五隻的戰備部隊(軍隊類型依Avatar之種族)。
箭塔(Arrow Tower):
敘述:
功能:基礎防禦建築,自動攻擊。
建地:前置幽界港,地面,佔地1x1x2,最多五。
資源:初始:1500%|0,途中:5%|0,耗時:15回合,維持:1%|0
升級:1000%|0,途中:10%|0,耗時:lv+15
其他:房間配置五隻射手部隊(軍隊類型依Avatar之種族)。
學院(Academy):
敘述:
功能:新技術研發。
建地:前置幽界港,地面或地下一層,佔地2x2x1,唯一。
資源:初始:2000%|4000%,途中:90%|150%,耗時:40,維持:5%|0
升級:lv*150%|lv*200%,途中:15%|5%,耗時:5*lv
其他:每一房間配置物品書架,實驗桌,以及三隻研究員。
大法陣(Pattern):
敘述:
功能:召集英雄兵種,形成化身(Avatar)。
建地:前置兵營,空中一層、地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:1500%|2000%,途中:600%|800%,耗時:10,維持:3%|4%
升級:lv*100%|lv*200%,途中:20%|40%,耗時:10+lv
其他:配置五隻飛翔護法者。
兵工廠(Armory):
敘述:
功能:製造武器與防具,合成符文武器防具。
建地:前置學院、兵營,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:5000%|2000%,途中:1000%|400%,耗時:20,維持:3%|1.5%
升級:lv*250%|lv*120%,途中:40%|20%,耗時:20
其他:配置鍛鐵爐物品。
煉金室(Alchemy):
敘述:
功能:製造魔晶石與藥水。
建地:前置學院,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:2000%|5000%,途中:400%|1000%,耗時:20,維持:1.5%|3%
升級:lv*120%|lv*250%,途中:20%|40%,耗時:20
其他:配置煉金桌物品。
倉庫(Warehouse):
敘述:
功能:儲存物資,提升物資儲存上限,物資儲存上限增加為lv*2000%。
建地:前置兵營,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:2000%|100%,途中:100%|100%,耗時:lv*2,維持:0.5%|0%
升級:1000%|100%,途中:50%|5%,耗時:lv*2
其他:配置物資儲藏箱物品(內有一回合產量物資)。
魔晶庫(Crystal Store):
敘述:
功能:儲存魔晶,提升魔晶儲存上限,魔晶儲存上限增加為lv*2000%。
建地:前置兵營,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:1500%|200%,途中:100%|100%,耗時:lv*2,維持:0.5%|0.5%
升級:800%|1000%,途中:5%|50%,耗時:lv*2
其他:配置魔晶槽(內有一回合產量魔晶)。
2008年9月28日 星期日
DP的資源轉換形式
DP是一個不怎麼注重資源分配的遊戲,DP想要表現的是資源流這個概念,也就是資源流入流出造成資源有剩餘或短缺的概念,除了部隊、建物會不停消耗資源外,敵方玩家入侵界域時也會造成戰損而出現意外的資源耗損,導致建設或研發行程受阻,這都是玩家在遊戲時要達到最佳資源運用要考慮的地方。
在DP中,玩家能夠自動生產的資源有兩種:物資(Material)與魔晶(Magic Crystal)。
物資:
泛指建築材料,物品材料,稀有材料等等各種實質物資。在建設所有建築、軍隊與研發上都有需求,主要以建築和製作物品(武器、防具)為大宗。若是為了遊戲複雜度,可以將此類資源又細分為土木建材與金屬材料兩種,但又害怕在計算資源流時過於複雜,所以目前只暫訂使用物資泛指一切物理資源。
物資主要由幽界港(Abyssal Port)從主要物質界傳輸而來,以及其他輔助建築物(交易所、古樹塔等)附帶產生。
魔晶:
專指從魔法世界流洩出來的能量,被玩家的神力所捕捉,停留在界域中產生的魔力結晶,呈紫水晶狀。特殊建築以及魔法生物平時就會消耗此類資源以維持他們在界域中的功能,魔晶主要消耗於建造特殊建築、召喚魔法生物、製造魔法符文、道具以及研發上。
魔晶主要由魔力爐(Magic Forge)捕捉洩漏到本界域的魔法能量結晶而成,以及特殊建築物(禁書保管庫、星界牢籠等等)附帶產生。
非自動產生資源有:威名(Fame)、經驗(Exp)與神之淚(Divine Tear)。
威名:
每當界域成功造成入侵敵軍的傷害時,就會在結算時轉換成威名,代表此界域擁有者成功阻擋入侵者所換得的點數。
此點數主要來源:
經驗:
每當玩家以化身(Avatar)侵入其他玩家的界域,並且達成下列任一條件時就能在結算畫面時獲得經驗值:
計算經驗值時,採取的是加總後加權分配式(等級越高拿到的份量越大),經驗值的來源有以下幾種:
經驗值會以排行榜的形式讓最優秀的冒險者名留榜上,經驗值也不會自動減少,而重置技能必須付出升到下一級80%的經驗值為代價。除了上述特點外,玩家化身的等級也影響到了界域中一些地方:
神之淚:
特殊資源,基本上為日後付費遊戲打下基礎,目前沒有想到要怎麼使用。遊戲中也沒有管道可以獲得此類資源。
總而言之,遊戲資源的轉換方式如下:
屬於基本資源的物資與魔晶是用時間自動產生的,而玩家以建築、召集、鍛造的方式將資源轉換為建築、軍隊、裝備等進階資源,再由敵意玩家組隊或單獨探險的方式進攻本界域,將上述物件轉換成威名與敵方的經驗值等抽象資源,而此兩種抽象資源都會回過頭來增進兩種基本資源的強度。
在DP中,玩家能夠自動生產的資源有兩種:物資(Material)與魔晶(Magic Crystal)。
物資:
泛指建築材料,物品材料,稀有材料等等各種實質物資。在建設所有建築、軍隊與研發上都有需求,主要以建築和製作物品(武器、防具)為大宗。若是為了遊戲複雜度,可以將此類資源又細分為土木建材與金屬材料兩種,但又害怕在計算資源流時過於複雜,所以目前只暫訂使用物資泛指一切物理資源。
物資主要由幽界港(Abyssal Port)從主要物質界傳輸而來,以及其他輔助建築物(交易所、古樹塔等)附帶產生。
魔晶:
專指從魔法世界流洩出來的能量,被玩家的神力所捕捉,停留在界域中產生的魔力結晶,呈紫水晶狀。特殊建築以及魔法生物平時就會消耗此類資源以維持他們在界域中的功能,魔晶主要消耗於建造特殊建築、召喚魔法生物、製造魔法符文、道具以及研發上。
魔晶主要由魔力爐(Magic Forge)捕捉洩漏到本界域的魔法能量結晶而成,以及特殊建築物(禁書保管庫、星界牢籠等等)附帶產生。
非自動產生資源有:威名(Fame)、經驗(Exp)與神之淚(Divine Tear)。
威名:
每當界域成功造成入侵敵軍的傷害時,就會在結算時轉換成威名,代表此界域擁有者成功阻擋入侵者所換得的點數。
此點數主要來源:
- 敵意玩家入侵界域,在界域中因各種理由而沒有攻破此界域(主要收入)。
- 敵意玩家在界域中使用、損失裝備或物品(次要收入)。
- 物資生產量提高。
- 有些可召集的生物有威名門檻。
- 提煉符文時基礎點數較高。
經驗:
每當玩家以化身(Avatar)侵入其他玩家的界域,並且達成下列任一條件時就能在結算畫面時獲得經驗值:
- 破壞區域核心(例如魔晶爐)。
- 被迫離開區域,例如將移動點數用光,或者戰死。
- 探險時間用盡而強迫結算。
計算經驗值時,採取的是加總後加權分配式(等級越高拿到的份量越大),經驗值的來源有以下幾種:
- 造成敵方區域內建築物損壞,生物損害,物品損壞,點數由損壞的物件內定價值計算。
- 解除敵方區域的防禦設施或運行機關(砲塔的控制機關,陷阱,魔晶爐的引擎等物件)。
- 達成任務。
- 離強迫結算時的剩餘時間。
- 其他特殊加給。
經驗值會以排行榜的形式讓最優秀的冒險者名留榜上,經驗值也不會自動減少,而重置技能必須付出升到下一級80%的經驗值為代價。除了上述特點外,玩家化身的等級也影響到了界域中一些地方:
- 魔晶生產量提高。
- 英雄生物的強化。
- 提煉符文時基礎點數較高。
神之淚:
特殊資源,基本上為日後付費遊戲打下基礎,目前沒有想到要怎麼使用。遊戲中也沒有管道可以獲得此類資源。
總而言之,遊戲資源的轉換方式如下:
屬於基本資源的物資與魔晶是用時間自動產生的,而玩家以建築、召集、鍛造的方式將資源轉換為建築、軍隊、裝備等進階資源,再由敵意玩家組隊或單獨探險的方式進攻本界域,將上述物件轉換成威名與敵方的經驗值等抽象資源,而此兩種抽象資源都會回過頭來增進兩種基本資源的強度。
玩過的其他CGI遊戲
他山之石足以攻錯,要完成一個成功的遊戲,就要先研究其他成功的遊戲,並且分析他們的特點,找出我的遊戲與他們不同的地方,建立我的遊戲的獨特性,這樣才能吸引到玩家。
Combat Heroes of War and Money:
魔法門英雄無敵的網頁版,玩法完全類似魔法門英雄無敵,主要在於建立軍隊,替自己的主城增加建築,幫英雄蒐集裝備,然後到原野進行戰鬥,不過跟英雄無敵不一樣的地方在於此遊戲的軍隊數量與種類不能自由控制,一開始先選擇英雄的種族,此時也決定了靡下帶領軍隊的種族,而部隊數量上限是由英雄等級與主堡建築物種類決定,玩家不能無上限地招募軍隊,只能調整各軍種數量。英雄無敵的軍隊規模會因為戰損而縮小,因此要在各地與主堡徵召軍隊,但此遊戲在戰敗時,只是暫時無法打仗而已,等到休息時間過去,部隊又再次回復完整了,並不需要付出額外的資源,但是戰敗時的等待時間頗久,不適合狂熱網路玩家。
跟其他網路遊戲不一樣的地方是,這個遊戲的主要內容(戰鬥)都是在玩家互動式Flash中完成的,這點在我的遊戲中有相同之處,DP中,最主要的功能「組隊探險」目前覺得用Flash比較適合,因為牽涉到一樣的主從溝通問題,所以日後DP的互動模式可以參考此遊戲。這個遊戲的戰鬥中技能十分豐富,兵種特色與英雄無敵有得拼。
不一樣的地方是,此遊戲的主要戰場是回合制戰略遊戲,所以戰場區域是一片隨機產生的地圖,DP的探險區域是由其他玩家產生的,而區域與玩家隊伍間的殺伐,是DP的主要遊戲模式。
Gladiatus:
一款角色扮演網頁遊戲,玩家扮演的是一隻英雄角鬥士,在羅馬四周降妖伏魔,賺取經驗值以及金錢,提升角色強度,並且在城內的鬥技場內戰勝其他玩家,獲得榮譽。
這個遊戲有著網頁遊戲中最厲害的介面,他完成了如同Diablo拖拉物品以裝備的特殊功能,讓人在操作上沒有填表單裝裝備的複雜感。
這是個慢節奏遊戲,人物的屬性成長純粹靠的是金錢這個資源,而且成長時不需要等待時間就可以連續點屬性增加強度。
這個遊戲中唯一會被掠奪資源的場合只有在競技場被他人挑戰且戰敗時才會出現,其他玩家不管你在不在線上都能挑戰你,但被打敗的代價也只有付出一些金錢而已,並不會掉裝備或之類的,損失非常微小。另外,此遊戲的物品採用的是與Diablo類似的字首字尾系統,在普通武器上出現特殊字彙,強度與價錢就多了一截,是個理想解決武器種類的方案。
另外一點就是隨機式的任務賦予系統,讓玩家可以有目的地進行打怪的活動,也能得到一些不錯的裝備。
DP可以在此遊戲中學到的特點,就是以HTML達成拖拉式裝備武器的功能(Ajax功能),這樣就不必老是讀取flash造成機器與網路頻寬的負擔。另外,利用進化過的字首字尾系統(文字鑲嵌於物品上的機制),達到玩家自制強化物品的功能,也是DP的特點。
O-Game:
一款科幻戰略遊戲,玩家扮演的是一個跨星系武力的領導者,目標就是在行星上建築,發展科技,產生艦隊並且攻擊其他玩家為目標,並且組織同盟,共同抵禦其他同盟的玩家。這個遊戲是我最早接觸的網頁遊戲,第一次見識到原來網頁遊戲可以這麼迷人。這個遊戲的生產、建設以及研發都要花費非常漫長的時間,當指令下達後,都必須等待計數器歸零才能下達新指令,因此常常讓我半夜爬起來下指令,另外由於艦隊是非常珍貴的資產,因此玩家必須時時刻刻將艦隊派遣到安全的地方躲起來,免得遭到其他玩家攻擊殲滅而前功盡棄,這也是很累人又緊張的,因此玩了兩個月就無法承受這樣的壓力而退出。但是在這遊戲中首次讓我懂得stateless connection如何模擬出類似主從架構互動的效果。
Travian:
一款核心精神與OGame很像的戰略遊戲,一樣要常常把部隊派出去逛街,一樣要半夜爬起來下指令,不同的是此遊戲背景位於中古世紀,分成三種各有特色的種族,種族間的平衡做得不錯,且建築與研發的樹狀結構做得不錯,不過他的類型還是屬於快節奏的遊戲,很容易搞到精神疲憊玩不下去。此遊戲在二版之後推出了英雄單位,也就是能力特強的軍隊,以一檔百非常過癮。
DP可從此遊戲學習的是他的建築發展順序與特殊的英雄制度,還有將我方軍隊駐兵到其他玩家一起防衛的特殊防衛機制也非常有趣!DP的友軍駐兵功能也是從這邊想到的。
Combat Heroes of War and Money:
魔法門英雄無敵的網頁版,玩法完全類似魔法門英雄無敵,主要在於建立軍隊,替自己的主城增加建築,幫英雄蒐集裝備,然後到原野進行戰鬥,不過跟英雄無敵不一樣的地方在於此遊戲的軍隊數量與種類不能自由控制,一開始先選擇英雄的種族,此時也決定了靡下帶領軍隊的種族,而部隊數量上限是由英雄等級與主堡建築物種類決定,玩家不能無上限地招募軍隊,只能調整各軍種數量。英雄無敵的軍隊規模會因為戰損而縮小,因此要在各地與主堡徵召軍隊,但此遊戲在戰敗時,只是暫時無法打仗而已,等到休息時間過去,部隊又再次回復完整了,並不需要付出額外的資源,但是戰敗時的等待時間頗久,不適合狂熱網路玩家。
跟其他網路遊戲不一樣的地方是,這個遊戲的主要內容(戰鬥)都是在玩家互動式Flash中完成的,這點在我的遊戲中有相同之處,DP中,最主要的功能「組隊探險」目前覺得用Flash比較適合,因為牽涉到一樣的主從溝通問題,所以日後DP的互動模式可以參考此遊戲。這個遊戲的戰鬥中技能十分豐富,兵種特色與英雄無敵有得拼。
不一樣的地方是,此遊戲的主要戰場是回合制戰略遊戲,所以戰場區域是一片隨機產生的地圖,DP的探險區域是由其他玩家產生的,而區域與玩家隊伍間的殺伐,是DP的主要遊戲模式。
Gladiatus:
一款角色扮演網頁遊戲,玩家扮演的是一隻英雄角鬥士,在羅馬四周降妖伏魔,賺取經驗值以及金錢,提升角色強度,並且在城內的鬥技場內戰勝其他玩家,獲得榮譽。
這個遊戲有著網頁遊戲中最厲害的介面,他完成了如同Diablo拖拉物品以裝備的特殊功能,讓人在操作上沒有填表單裝裝備的複雜感。
這是個慢節奏遊戲,人物的屬性成長純粹靠的是金錢這個資源,而且成長時不需要等待時間就可以連續點屬性增加強度。
這個遊戲中唯一會被掠奪資源的場合只有在競技場被他人挑戰且戰敗時才會出現,其他玩家不管你在不在線上都能挑戰你,但被打敗的代價也只有付出一些金錢而已,並不會掉裝備或之類的,損失非常微小。另外,此遊戲的物品採用的是與Diablo類似的字首字尾系統,在普通武器上出現特殊字彙,強度與價錢就多了一截,是個理想解決武器種類的方案。
另外一點就是隨機式的任務賦予系統,讓玩家可以有目的地進行打怪的活動,也能得到一些不錯的裝備。
DP可以在此遊戲中學到的特點,就是以HTML達成拖拉式裝備武器的功能(Ajax功能),這樣就不必老是讀取flash造成機器與網路頻寬的負擔。另外,利用進化過的字首字尾系統(文字鑲嵌於物品上的機制),達到玩家自制強化物品的功能,也是DP的特點。
O-Game:
一款科幻戰略遊戲,玩家扮演的是一個跨星系武力的領導者,目標就是在行星上建築,發展科技,產生艦隊並且攻擊其他玩家為目標,並且組織同盟,共同抵禦其他同盟的玩家。這個遊戲是我最早接觸的網頁遊戲,第一次見識到原來網頁遊戲可以這麼迷人。這個遊戲的生產、建設以及研發都要花費非常漫長的時間,當指令下達後,都必須等待計數器歸零才能下達新指令,因此常常讓我半夜爬起來下指令,另外由於艦隊是非常珍貴的資產,因此玩家必須時時刻刻將艦隊派遣到安全的地方躲起來,免得遭到其他玩家攻擊殲滅而前功盡棄,這也是很累人又緊張的,因此玩了兩個月就無法承受這樣的壓力而退出。但是在這遊戲中首次讓我懂得stateless connection如何模擬出類似主從架構互動的效果。
Travian:
一款核心精神與OGame很像的戰略遊戲,一樣要常常把部隊派出去逛街,一樣要半夜爬起來下指令,不同的是此遊戲背景位於中古世紀,分成三種各有特色的種族,種族間的平衡做得不錯,且建築與研發的樹狀結構做得不錯,不過他的類型還是屬於快節奏的遊戲,很容易搞到精神疲憊玩不下去。此遊戲在二版之後推出了英雄單位,也就是能力特強的軍隊,以一檔百非常過癮。
DP可從此遊戲學習的是他的建築發展順序與特殊的英雄制度,還有將我方軍隊駐兵到其他玩家一起防衛的特殊防衛機制也非常有趣!DP的友軍駐兵功能也是從這邊想到的。
2008年9月26日 星期五
Domain Protector綱要
本篇文章是遊戲「界域守護者」的大略走向與特色。
我想要做一個網頁形式的遊戲(Web Game),以牛蛙公司的「地城守護者2」做為藍本,實現我在ROC mud裡面的Area Editor的野望。
從前,當網路遊戲還在純文字畫面RPG(MUD)盛行的時代,我是個從玩家升上區域寫作者,再升上管理者的人,我深深明白MUD管理層面中最難做的就是區域的撰寫,區域撰寫人數永遠不夠,而玩家在探險完固有的區域後就很容易厭倦,離開遊戲,因此MUD的管理實際上是區域產量與玩家流動性的競爭。因此,DP的首要概念就是我在MUD管理末期時形成的概念:「每個玩家都是區域寫作者」。玩家一邊以戰略形式經營自己的區域,一邊與其他玩家組隊或單獨挑戰別的玩家所經營的區域,讓RPG方面的玩家能夠玩到更多的,未知的區域。
這個遊戲的主要方式有兩種:建設方面與探險方面。
有鑑於之前玩的OGame與Travian雖然也是屬於建設型遊戲,但是培養軍隊實在太累,累在必須全天候24小時無時無刻注意有沒有其他敵軍對我方城鎮發動襲擊,要是不小心被打中軍隊的集結點,把我方培養許久的軍隊踏個飛灰湮滅,那幾個星期辛苦的成果就這樣完蛋了,所以我要設計一個不必一天到晚怕被打的建設型遊戲。這個建設遊戲所發展出來的地圖,也是日後探險方面所探險的場所。也就是說,在建設方面所製作出的區域,就是其他探險者組隊所探索的區域,而我方在探險方面所培養的RPG人物,所要探險的區域大部分都是由其他人所辛苦規劃建設出來的。
另一方面是探險方面,在玩家將領土建設到一定程度後,玩家便能擁有一隻可用於探險其他玩家領土的「化身」(Avatar),這個化身就如同一般線上RPG遊戲一樣的角色,能夠學習技能,裝備武器防具物品,與其他玩家組隊,並進入未知區域探索,賺取經驗以及獲得樂趣。有別於建設方面,探險方面是快節奏而緊密的,並且由玩家單方面觸發,因此只要玩家不想出去探險,其他玩家並沒有辦法實質傷害他人的化身。這個探險介面的模式是從DikuMud來的,因此在技能的選定和探索指令的選擇上一定要強調戰鬥與非戰鬥部分的技能一齊運用,而非無腦殺敵。
整理一下,建設方面的訴求是如同模擬城市或地城守護者一樣,以建設區域,召集軍隊,研發技術、物品為目標,是慢節奏的,且其他玩家對本玩家的惡意行動(蓄意攻擊)也無法造成根本性的傷害;而探險方面注重的是角色的培養,技能的學習,武裝道具的裝配,以及臨場的組隊與區域探險,是快節奏的,其他玩家也無法對其角色造成根本性傷害。
總而言之,這個遊戲的基調是非傷害性的,只有在玩家同盟層次產生的組織會受到根本性傷害。慢節奏部分為建設方面與角色調校部分,而快節奏部分為角色探險部分,角色探險的場所從其他玩家製造的區域為「題庫」,探險者成功的挑戰會造成此區域的擁有者的部分物資損失,但並非毀滅性的。而挑戰者挑戰區域失敗則能對該區域擁有者貢獻特殊資源,這就是此遊戲資源形式轉換的方式。
我想要做一個網頁形式的遊戲(Web Game),以牛蛙公司的「地城守護者2」做為藍本,實現我在ROC mud裡面的Area Editor的野望。
從前,當網路遊戲還在純文字畫面RPG(MUD)盛行的時代,我是個從玩家升上區域寫作者,再升上管理者的人,我深深明白MUD管理層面中最難做的就是區域的撰寫,區域撰寫人數永遠不夠,而玩家在探險完固有的區域後就很容易厭倦,離開遊戲,因此MUD的管理實際上是區域產量與玩家流動性的競爭。因此,DP的首要概念就是我在MUD管理末期時形成的概念:「每個玩家都是區域寫作者」。玩家一邊以戰略形式經營自己的區域,一邊與其他玩家組隊或單獨挑戰別的玩家所經營的區域,讓RPG方面的玩家能夠玩到更多的,未知的區域。
這個遊戲的主要方式有兩種:建設方面與探險方面。
有鑑於之前玩的OGame與Travian雖然也是屬於建設型遊戲,但是培養軍隊實在太累,累在必須全天候24小時無時無刻注意有沒有其他敵軍對我方城鎮發動襲擊,要是不小心被打中軍隊的集結點,把我方培養許久的軍隊踏個飛灰湮滅,那幾個星期辛苦的成果就這樣完蛋了,所以我要設計一個不必一天到晚怕被打的建設型遊戲。這個建設遊戲所發展出來的地圖,也是日後探險方面所探險的場所。也就是說,在建設方面所製作出的區域,就是其他探險者組隊所探索的區域,而我方在探險方面所培養的RPG人物,所要探險的區域大部分都是由其他人所辛苦規劃建設出來的。
另一方面是探險方面,在玩家將領土建設到一定程度後,玩家便能擁有一隻可用於探險其他玩家領土的「化身」(Avatar),這個化身就如同一般線上RPG遊戲一樣的角色,能夠學習技能,裝備武器防具物品,與其他玩家組隊,並進入未知區域探索,賺取經驗以及獲得樂趣。有別於建設方面,探險方面是快節奏而緊密的,並且由玩家單方面觸發,因此只要玩家不想出去探險,其他玩家並沒有辦法實質傷害他人的化身。這個探險介面的模式是從DikuMud來的,因此在技能的選定和探索指令的選擇上一定要強調戰鬥與非戰鬥部分的技能一齊運用,而非無腦殺敵。
整理一下,建設方面的訴求是如同模擬城市或地城守護者一樣,以建設區域,召集軍隊,研發技術、物品為目標,是慢節奏的,且其他玩家對本玩家的惡意行動(蓄意攻擊)也無法造成根本性的傷害;而探險方面注重的是角色的培養,技能的學習,武裝道具的裝配,以及臨場的組隊與區域探險,是快節奏的,其他玩家也無法對其角色造成根本性傷害。
總而言之,這個遊戲的基調是非傷害性的,只有在玩家同盟層次產生的組織會受到根本性傷害。慢節奏部分為建設方面與角色調校部分,而快節奏部分為角色探險部分,角色探險的場所從其他玩家製造的區域為「題庫」,探險者成功的挑戰會造成此區域的擁有者的部分物資損失,但並非毀滅性的。而挑戰者挑戰區域失敗則能對該區域擁有者貢獻特殊資源,這就是此遊戲資源形式轉換的方式。
2008年8月22日 星期五
(轉)網管的暗黑系法術:用 expect 和 autoexpect 寫 BBS 機器人,衝上站次數
轉載自帝國反抗君
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(警語:本人沒有 PTT 帳號,此文所舉的例子,實際發生的時間是十幾年前我還在念大學的時代,對象應該是台大椰林風情BBS或是台大電機BBS。強烈不建議大家惡搞,文中將另舉本人應用於工作上的例子)
不記得當年是怎麼知道 expect 的了,總之它是一個建構在 Tcl 之上的工具,非常適合把「交談式」的指令給全自動化。
(所謂的交談式,就好比妳用 telnet, ssh, ftp 連上機器之後下一堆指令。)
這個東東最基本的就是兩招: expect 跟 send 。(喔,要生出 process 還要會 spawn 啦)
我們人腦會告訴雙手:如果看到「請輸入帳號」就打 "AustinPowers" ,看到「請輸入密碼」就打 "Yeah,baby,yeah!"
那麼在 expect 的語法,就變成兩組的 expect 跟 send ;頭一次 expect 「請輸入帳號」send AustinPowers[enter],再來 expect 「請輸入密碼」send Yeah,baby,yeah![enter]
當時靈機一動,想說:那我不就可以從我在宿舍的 Linux ,用 expect 寫個自動登入學校的 BBS ,輸入帳號,輸入密碼,然後登出的 script 來玩玩?
結果,不用一個小時,我的上站次數一下子增加了一千多次吧。
不蓋妳,一點都不爽。
我反而覺得很失落,有種自己一鍵一鍵 key 出來的,真實累積的BBS哈啦歲月,被自己寫的 script 給強X的感覺 Orz......)
印象中當年我好像有買 Exploring Expect 這本英文書?
======時光飛逝分隔線======
現在在工作上,我還會用到 expect 喔,用 expect 寫一些簡單的 script ,spawn 一個 telnet 或是 ssh ,然後登入一些 Unix / Linux 機器去執行一些指令。
後來我發現, expect 有一個叫做 autoexpect 的工具,可以幫助妳很快生出妳的 script。
基本上,autoexpect 它會"錄"下你的動作,預設存在script.exp這個檔案
最快的方法,就是用它開一個shell連上某個bbs站
$ autoexpect telnet bbs.ntu.edu.tw
(接下來按一般程序登入,貼一篇文章到測試板,然後登出)
回到提示符號之後,去看看script.exp,答案就在其中了。當然, autoexpect 並非聖賢,我的經驗是它會雞婆,多放很多組的 expect send ,把那些刪掉就是囉。
喔, expect 這個工具其實在 MS Windows 上面也是可以跑的,我是安裝Cygwin,然後要記得把expect套件也勾選(在 Interpreters 這個 Category,我現在裝的版本號是 20030128-1 )就可以在Windows下用expect/autoexpect了。
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底下這段是手上的一個 .exp 檔的開頭,我把一些敏感的字串換掉了,給大家當個參考。
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(警語:本人沒有 PTT 帳號,此文所舉的例子,實際發生的時間是十幾年前我還在念大學的時代,對象應該是台大椰林風情BBS或是台大電機BBS。強烈不建議大家惡搞,文中將另舉本人應用於工作上的例子)
不記得當年是怎麼知道 expect 的了,總之它是一個建構在 Tcl 之上的工具,非常適合把「交談式」的指令給全自動化。
(所謂的交談式,就好比妳用 telnet, ssh, ftp 連上機器之後下一堆指令。)
這個東東最基本的就是兩招: expect 跟 send 。(喔,要生出 process 還要會 spawn 啦)
我們人腦會告訴雙手:如果看到「請輸入帳號」就打 "AustinPowers" ,看到「請輸入密碼」就打 "Yeah,baby,yeah!"
那麼在 expect 的語法,就變成兩組的 expect 跟 send ;頭一次 expect 「請輸入帳號」send AustinPowers[enter],再來 expect 「請輸入密碼」send Yeah,baby,yeah![enter]
當時靈機一動,想說:那我不就可以從我在宿舍的 Linux ,用 expect 寫個自動登入學校的 BBS ,輸入帳號,輸入密碼,然後登出的 script 來玩玩?
結果,不用一個小時,我的上站次數一下子增加了一千多次吧。
不蓋妳,一點都不爽。
我反而覺得很失落,有種自己一鍵一鍵 key 出來的,真實累積的BBS哈啦歲月,被自己寫的 script 給強X的感覺 Orz......)
印象中當年我好像有買 Exploring Expect 這本英文書?
======時光飛逝分隔線======
現在在工作上,我還會用到 expect 喔,用 expect 寫一些簡單的 script ,spawn 一個 telnet 或是 ssh ,然後登入一些 Unix / Linux 機器去執行一些指令。
後來我發現, expect 有一個叫做 autoexpect 的工具,可以幫助妳很快生出妳的 script。
基本上,autoexpect 它會"錄"下你的動作,預設存在script.exp這個檔案
最快的方法,就是用它開一個shell連上某個bbs站
$ autoexpect telnet bbs.ntu.edu.tw
(接下來按一般程序登入,貼一篇文章到測試板,然後登出)
回到提示符號之後,去看看script.exp,答案就在其中了。當然, autoexpect 並非聖賢,我的經驗是它會雞婆,多放很多組的 expect send ,把那些刪掉就是囉。
喔, expect 這個工具其實在 MS Windows 上面也是可以跑的,我是安裝Cygwin,然後要記得把expect套件也勾選(在 Interpreters 這個 Category,我現在裝的版本號是 20030128-1 )就可以在Windows下用expect/autoexpect了。
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底下這段是手上的一個 .exp 檔的開頭,我把一些敏感的字串換掉了,給大家當個參考。
#!/usr/local/bin/expect -f -c
set timeout -1
spawn $env(SHELL)
match_max 100000
send -- "telnet 192.168.193.102"
expect -exact "192.168.193.102"
send -- "\r"
expect -exact "login: "
send -- "austinpowers\r"
expect -exact "austinpowers\r
Password: "
send -- "Yeah,baby,yeah!\r"
expect -exact "\$ "
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