2008年9月28日 星期日
DP的基本建築
PS:關於消耗資源的數值表示法,使用的是參數式:
pro(a,b):a種類建築在b等級於一回合所產出的物資量,
ap:幽界港的縮寫,
mf:魔晶爐的縮寫,
lv:目前此建築的等級。
所以假設某20級建築要升級所需的物資為pro(ap,lv)*lv*1.8,代表
20級幽界港全速生產36回合所產出的物資量,魔晶量同。
另外,為表示百分比,有更縮寫的參數法:
x%:等同pro(XX,lv)*XX*0.01之縮寫
魔晶爐(Magic Forge):
敘述:魔晶爐是界域的動力來源,既是界域的核心,亦是神靈意志的展現。神靈創造界域時,以自己的神力包裹來自火之界域的高熱鈦漿,固化在界域之內,形成魔力的蒸餾器,這就是魔晶爐的雛形。帶有神性的魔晶爐在界域外的虛空張開魔力之網,蒐羅從各個崩壞界域散漏的魔力。魔力順著網路流入過濾裝置中,在爐中最核心的炙熱高溫下,蒸餾成彩色的魔力動力,一條條運輸魔力的血脈從爐基座如樹根般蔓延而出,供輸整個界域魔力的需求,而過剩的魔力將會在底部的凝結室固化成美麗的紫色水晶,這就是魔晶。魔晶爐等級越高,蒐集魔力與提煉魔晶的能力就越強。身為界域最重要的基礎設施,若魔晶爐遭到破壞,凝結中的魔晶將崩解爆炸,令界域內核解體,因此神靈莫不將魔晶爐重重包圍在嚴密的看守底下,避免異界刺客的襲擊。
功能:界域心臟,魔晶資源產地。
建地:地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:0|0,途中:0|0,耗時:0回合,維持:0|0
升級:lv*150%|lv*75%,途中:5%|0,耗時:3*lv
其他:房間配置一物品,魔晶爐。
幽界港(Abyssal Port):
敘述:破碎之戰後,各次元的空隙漂浮許多大戰中崩毀的界域殘骸與遺跡。這些遠古戰爭留下來的殘渣雖然阻礙世界的再次重整,卻是神靈們建設界域最好的素材。為了避免領外虛無漂浮的戰爭殘骸墜向界域造成破壞,神靈在界域領外設下強力結界,而幽界港是唯一的缺口。為了建設界域,神靈必須在結界與虛無之間開出一條存在於星界的幽幻通道,再派出星界搜尋船來到外界蒐集各式各樣流浪的界域殘骸,分解消化後順著通道帶回界域中。幽界港是界域唯一合法的出入口,也是最大宗的物資出入口,港埠的等級越高,幽界通道的寬度就越大,能派遣的船隻尺寸數量越多,蒐集資源的速率也越好。而幽界港也是惡意生物入侵界域的最主要入口,因此港口四周的通路也是重兵戍守的要道。
功能:界域出入口,物資資源產地。
建地:前置魔晶爐,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:0|0,途中:0|0,耗時:1回合,維持:0|0
升級:lv*100%|lv*50%,途中:10%|5%,耗時:3*lv
其他:
兵營(Barrack):
敘述:
功能:軍隊儲存點,指定軍隊召集點。
建地:前置幽界港,地面或地下一層,佔地1x1x1,最多四。
資源:初始:500%|0,途中:15%|0,耗時:5,維持:3%|0
升級:lv*120%|lv*100%,途中:15%|5%,耗時:5*lv
其他:房間配置同等級五隻的戰備部隊(軍隊類型依Avatar之種族)。
箭塔(Arrow Tower):
敘述:
功能:基礎防禦建築,自動攻擊。
建地:前置幽界港,地面,佔地1x1x2,最多五。
資源:初始:1500%|0,途中:5%|0,耗時:15回合,維持:1%|0
升級:1000%|0,途中:10%|0,耗時:lv+15
其他:房間配置五隻射手部隊(軍隊類型依Avatar之種族)。
學院(Academy):
敘述:
功能:新技術研發。
建地:前置幽界港,地面或地下一層,佔地2x2x1,唯一。
資源:初始:2000%|4000%,途中:90%|150%,耗時:40,維持:5%|0
升級:lv*150%|lv*200%,途中:15%|5%,耗時:5*lv
其他:每一房間配置物品書架,實驗桌,以及三隻研究員。
大法陣(Pattern):
敘述:
功能:召集英雄兵種,形成化身(Avatar)。
建地:前置兵營,空中一層、地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:1500%|2000%,途中:600%|800%,耗時:10,維持:3%|4%
升級:lv*100%|lv*200%,途中:20%|40%,耗時:10+lv
其他:配置五隻飛翔護法者。
兵工廠(Armory):
敘述:
功能:製造武器與防具,合成符文武器防具。
建地:前置學院、兵營,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:5000%|2000%,途中:1000%|400%,耗時:20,維持:3%|1.5%
升級:lv*250%|lv*120%,途中:40%|20%,耗時:20
其他:配置鍛鐵爐物品。
煉金室(Alchemy):
敘述:
功能:製造魔晶石與藥水。
建地:前置學院,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:2000%|5000%,途中:400%|1000%,耗時:20,維持:1.5%|3%
升級:lv*120%|lv*250%,途中:20%|40%,耗時:20
其他:配置煉金桌物品。
倉庫(Warehouse):
敘述:
功能:儲存物資,提升物資儲存上限,物資儲存上限增加為lv*2000%。
建地:前置兵營,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:2000%|100%,途中:100%|100%,耗時:lv*2,維持:0.5%|0%
升級:1000%|100%,途中:50%|5%,耗時:lv*2
其他:配置物資儲藏箱物品(內有一回合產量物資)。
魔晶庫(Crystal Store):
敘述:
功能:儲存魔晶,提升魔晶儲存上限,魔晶儲存上限增加為lv*2000%。
建地:前置兵營,地面或地下一層,佔地1x1x1,唯一。
資源:初始:1500%|200%,途中:100%|100%,耗時:lv*2,維持:0.5%|0.5%
升級:800%|1000%,途中:5%|50%,耗時:lv*2
其他:配置魔晶槽(內有一回合產量魔晶)。
DP的資源轉換形式
在DP中,玩家能夠自動生產的資源有兩種:物資(Material)與魔晶(Magic Crystal)。
物資:
泛指建築材料,物品材料,稀有材料等等各種實質物資。在建設所有建築、軍隊與研發上都有需求,主要以建築和製作物品(武器、防具)為大宗。若是為了遊戲複雜度,可以將此類資源又細分為土木建材與金屬材料兩種,但又害怕在計算資源流時過於複雜,所以目前只暫訂使用物資泛指一切物理資源。
物資主要由幽界港(Abyssal Port)從主要物質界傳輸而來,以及其他輔助建築物(交易所、古樹塔等)附帶產生。
魔晶:
專指從魔法世界流洩出來的能量,被玩家的神力所捕捉,停留在界域中產生的魔力結晶,呈紫水晶狀。特殊建築以及魔法生物平時就會消耗此類資源以維持他們在界域中的功能,魔晶主要消耗於建造特殊建築、召喚魔法生物、製造魔法符文、道具以及研發上。
魔晶主要由魔力爐(Magic Forge)捕捉洩漏到本界域的魔法能量結晶而成,以及特殊建築物(禁書保管庫、星界牢籠等等)附帶產生。
非自動產生資源有:威名(Fame)、經驗(Exp)與神之淚(Divine Tear)。
威名:
每當界域成功造成入侵敵軍的傷害時,就會在結算時轉換成威名,代表此界域擁有者成功阻擋入侵者所換得的點數。
此點數主要來源:
- 敵意玩家入侵界域,在界域中因各種理由而沒有攻破此界域(主要收入)。
- 敵意玩家在界域中使用、損失裝備或物品(次要收入)。
- 物資生產量提高。
- 有些可召集的生物有威名門檻。
- 提煉符文時基礎點數較高。
經驗:
每當玩家以化身(Avatar)侵入其他玩家的界域,並且達成下列任一條件時就能在結算畫面時獲得經驗值:
- 破壞區域核心(例如魔晶爐)。
- 被迫離開區域,例如將移動點數用光,或者戰死。
- 探險時間用盡而強迫結算。
計算經驗值時,採取的是加總後加權分配式(等級越高拿到的份量越大),經驗值的來源有以下幾種:
- 造成敵方區域內建築物損壞,生物損害,物品損壞,點數由損壞的物件內定價值計算。
- 解除敵方區域的防禦設施或運行機關(砲塔的控制機關,陷阱,魔晶爐的引擎等物件)。
- 達成任務。
- 離強迫結算時的剩餘時間。
- 其他特殊加給。
經驗值會以排行榜的形式讓最優秀的冒險者名留榜上,經驗值也不會自動減少,而重置技能必須付出升到下一級80%的經驗值為代價。除了上述特點外,玩家化身的等級也影響到了界域中一些地方:
- 魔晶生產量提高。
- 英雄生物的強化。
- 提煉符文時基礎點數較高。
神之淚:
特殊資源,基本上為日後付費遊戲打下基礎,目前沒有想到要怎麼使用。遊戲中也沒有管道可以獲得此類資源。
總而言之,遊戲資源的轉換方式如下:
屬於基本資源的物資與魔晶是用時間自動產生的,而玩家以建築、召集、鍛造的方式將資源轉換為建築、軍隊、裝備等進階資源,再由敵意玩家組隊或單獨探險的方式進攻本界域,將上述物件轉換成威名與敵方的經驗值等抽象資源,而此兩種抽象資源都會回過頭來增進兩種基本資源的強度。
玩過的其他CGI遊戲
Combat Heroes of War and Money:
魔法門英雄無敵的網頁版,玩法完全類似魔法門英雄無敵,主要在於建立軍隊,替自己的主城增加建築,幫英雄蒐集裝備,然後到原野進行戰鬥,不過跟英雄無敵不一樣的地方在於此遊戲的軍隊數量與種類不能自由控制,一開始先選擇英雄的種族,此時也決定了靡下帶領軍隊的種族,而部隊數量上限是由英雄等級與主堡建築物種類決定,玩家不能無上限地招募軍隊,只能調整各軍種數量。英雄無敵的軍隊規模會因為戰損而縮小,因此要在各地與主堡徵召軍隊,但此遊戲在戰敗時,只是暫時無法打仗而已,等到休息時間過去,部隊又再次回復完整了,並不需要付出額外的資源,但是戰敗時的等待時間頗久,不適合狂熱網路玩家。
跟其他網路遊戲不一樣的地方是,這個遊戲的主要內容(戰鬥)都是在玩家互動式Flash中完成的,這點在我的遊戲中有相同之處,DP中,最主要的功能「組隊探險」目前覺得用Flash比較適合,因為牽涉到一樣的主從溝通問題,所以日後DP的互動模式可以參考此遊戲。這個遊戲的戰鬥中技能十分豐富,兵種特色與英雄無敵有得拼。
不一樣的地方是,此遊戲的主要戰場是回合制戰略遊戲,所以戰場區域是一片隨機產生的地圖,DP的探險區域是由其他玩家產生的,而區域與玩家隊伍間的殺伐,是DP的主要遊戲模式。
Gladiatus:
一款角色扮演網頁遊戲,玩家扮演的是一隻英雄角鬥士,在羅馬四周降妖伏魔,賺取經驗值以及金錢,提升角色強度,並且在城內的鬥技場內戰勝其他玩家,獲得榮譽。
這個遊戲有著網頁遊戲中最厲害的介面,他完成了如同Diablo拖拉物品以裝備的特殊功能,讓人在操作上沒有填表單裝裝備的複雜感。
這是個慢節奏遊戲,人物的屬性成長純粹靠的是金錢這個資源,而且成長時不需要等待時間就可以連續點屬性增加強度。
這個遊戲中唯一會被掠奪資源的場合只有在競技場被他人挑戰且戰敗時才會出現,其他玩家不管你在不在線上都能挑戰你,但被打敗的代價也只有付出一些金錢而已,並不會掉裝備或之類的,損失非常微小。另外,此遊戲的物品採用的是與Diablo類似的字首字尾系統,在普通武器上出現特殊字彙,強度與價錢就多了一截,是個理想解決武器種類的方案。
另外一點就是隨機式的任務賦予系統,讓玩家可以有目的地進行打怪的活動,也能得到一些不錯的裝備。
DP可以在此遊戲中學到的特點,就是以HTML達成拖拉式裝備武器的功能(Ajax功能),這樣就不必老是讀取flash造成機器與網路頻寬的負擔。另外,利用進化過的字首字尾系統(文字鑲嵌於物品上的機制),達到玩家自制強化物品的功能,也是DP的特點。
O-Game:
一款科幻戰略遊戲,玩家扮演的是一個跨星系武力的領導者,目標就是在行星上建築,發展科技,產生艦隊並且攻擊其他玩家為目標,並且組織同盟,共同抵禦其他同盟的玩家。這個遊戲是我最早接觸的網頁遊戲,第一次見識到原來網頁遊戲可以這麼迷人。這個遊戲的生產、建設以及研發都要花費非常漫長的時間,當指令下達後,都必須等待計數器歸零才能下達新指令,因此常常讓我半夜爬起來下指令,另外由於艦隊是非常珍貴的資產,因此玩家必須時時刻刻將艦隊派遣到安全的地方躲起來,免得遭到其他玩家攻擊殲滅而前功盡棄,這也是很累人又緊張的,因此玩了兩個月就無法承受這樣的壓力而退出。但是在這遊戲中首次讓我懂得stateless connection如何模擬出類似主從架構互動的效果。
Travian:
一款核心精神與OGame很像的戰略遊戲,一樣要常常把部隊派出去逛街,一樣要半夜爬起來下指令,不同的是此遊戲背景位於中古世紀,分成三種各有特色的種族,種族間的平衡做得不錯,且建築與研發的樹狀結構做得不錯,不過他的類型還是屬於快節奏的遊戲,很容易搞到精神疲憊玩不下去。此遊戲在二版之後推出了英雄單位,也就是能力特強的軍隊,以一檔百非常過癮。
DP可從此遊戲學習的是他的建築發展順序與特殊的英雄制度,還有將我方軍隊駐兵到其他玩家一起防衛的特殊防衛機制也非常有趣!DP的友軍駐兵功能也是從這邊想到的。
2008年9月26日 星期五
Domain Protector綱要
我想要做一個網頁形式的遊戲(Web Game),以牛蛙公司的「地城守護者2」做為藍本,實現我在ROC mud裡面的Area Editor的野望。
從前,當網路遊戲還在純文字畫面RPG(MUD)盛行的時代,我是個從玩家升上區域寫作者,再升上管理者的人,我深深明白MUD管理層面中最難做的就是區域的撰寫,區域撰寫人數永遠不夠,而玩家在探險完固有的區域後就很容易厭倦,離開遊戲,因此MUD的管理實際上是區域產量與玩家流動性的競爭。因此,DP的首要概念就是我在MUD管理末期時形成的概念:「每個玩家都是區域寫作者」。玩家一邊以戰略形式經營自己的區域,一邊與其他玩家組隊或單獨挑戰別的玩家所經營的區域,讓RPG方面的玩家能夠玩到更多的,未知的區域。
這個遊戲的主要方式有兩種:建設方面與探險方面。
有鑑於之前玩的OGame與Travian雖然也是屬於建設型遊戲,但是培養軍隊實在太累,累在必須全天候24小時無時無刻注意有沒有其他敵軍對我方城鎮發動襲擊,要是不小心被打中軍隊的集結點,把我方培養許久的軍隊踏個飛灰湮滅,那幾個星期辛苦的成果就這樣完蛋了,所以我要設計一個不必一天到晚怕被打的建設型遊戲。這個建設遊戲所發展出來的地圖,也是日後探險方面所探險的場所。也就是說,在建設方面所製作出的區域,就是其他探險者組隊所探索的區域,而我方在探險方面所培養的RPG人物,所要探險的區域大部分都是由其他人所辛苦規劃建設出來的。
另一方面是探險方面,在玩家將領土建設到一定程度後,玩家便能擁有一隻可用於探險其他玩家領土的「化身」(Avatar),這個化身就如同一般線上RPG遊戲一樣的角色,能夠學習技能,裝備武器防具物品,與其他玩家組隊,並進入未知區域探索,賺取經驗以及獲得樂趣。有別於建設方面,探險方面是快節奏而緊密的,並且由玩家單方面觸發,因此只要玩家不想出去探險,其他玩家並沒有辦法實質傷害他人的化身。這個探險介面的模式是從DikuMud來的,因此在技能的選定和探索指令的選擇上一定要強調戰鬥與非戰鬥部分的技能一齊運用,而非無腦殺敵。
整理一下,建設方面的訴求是如同模擬城市或地城守護者一樣,以建設區域,召集軍隊,研發技術、物品為目標,是慢節奏的,且其他玩家對本玩家的惡意行動(蓄意攻擊)也無法造成根本性的傷害;而探險方面注重的是角色的培養,技能的學習,武裝道具的裝配,以及臨場的組隊與區域探險,是快節奏的,其他玩家也無法對其角色造成根本性傷害。
總而言之,這個遊戲的基調是非傷害性的,只有在玩家同盟層次產生的組織會受到根本性傷害。慢節奏部分為建設方面與角色調校部分,而快節奏部分為角色探險部分,角色探險的場所從其他玩家製造的區域為「題庫」,探險者成功的挑戰會造成此區域的擁有者的部分物資損失,但並非毀滅性的。而挑戰者挑戰區域失敗則能對該區域擁有者貢獻特殊資源,這就是此遊戲資源形式轉換的方式。
2008年8月22日 星期五
(轉)網管的暗黑系法術:用 expect 和 autoexpect 寫 BBS 機器人,衝上站次數
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(警語:本人沒有 PTT 帳號,此文所舉的例子,實際發生的時間是十幾年前我還在念大學的時代,對象應該是台大椰林風情BBS或是台大電機BBS。強烈不建議大家惡搞,文中將另舉本人應用於工作上的例子)
不記得當年是怎麼知道 expect 的了,總之它是一個建構在 Tcl 之上的工具,非常適合把「交談式」的指令給全自動化。
(所謂的交談式,就好比妳用 telnet, ssh, ftp 連上機器之後下一堆指令。)
這個東東最基本的就是兩招: expect 跟 send 。(喔,要生出 process 還要會 spawn 啦)
我們人腦會告訴雙手:如果看到「請輸入帳號」就打 "AustinPowers" ,看到「請輸入密碼」就打 "Yeah,baby,yeah!"
那麼在 expect 的語法,就變成兩組的 expect 跟 send ;頭一次 expect 「請輸入帳號」send AustinPowers[enter],再來 expect 「請輸入密碼」send Yeah,baby,yeah![enter]
當時靈機一動,想說:那我不就可以從我在宿舍的 Linux ,用 expect 寫個自動登入學校的 BBS ,輸入帳號,輸入密碼,然後登出的 script 來玩玩?
結果,不用一個小時,我的上站次數一下子增加了一千多次吧。
不蓋妳,一點都不爽。
我反而覺得很失落,有種自己一鍵一鍵 key 出來的,真實累積的BBS哈啦歲月,被自己寫的 script 給強X的感覺 Orz......)
印象中當年我好像有買 Exploring Expect 這本英文書?
======時光飛逝分隔線======
現在在工作上,我還會用到 expect 喔,用 expect 寫一些簡單的 script ,spawn 一個 telnet 或是 ssh ,然後登入一些 Unix / Linux 機器去執行一些指令。
後來我發現, expect 有一個叫做 autoexpect 的工具,可以幫助妳很快生出妳的 script。
基本上,autoexpect 它會"錄"下你的動作,預設存在script.exp這個檔案
最快的方法,就是用它開一個shell連上某個bbs站
$ autoexpect telnet bbs.ntu.edu.tw
(接下來按一般程序登入,貼一篇文章到測試板,然後登出)
回到提示符號之後,去看看script.exp,答案就在其中了。當然, autoexpect 並非聖賢,我的經驗是它會雞婆,多放很多組的 expect send ,把那些刪掉就是囉。
喔, expect 這個工具其實在 MS Windows 上面也是可以跑的,我是安裝Cygwin,然後要記得把expect套件也勾選(在 Interpreters 這個 Category,我現在裝的版本號是 20030128-1 )就可以在Windows下用expect/autoexpect了。
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底下這段是手上的一個 .exp 檔的開頭,我把一些敏感的字串換掉了,給大家當個參考。
#!/usr/local/bin/expect -f -c
set timeout -1
spawn $env(SHELL)
match_max 100000
send -- "telnet 192.168.193.102"
expect -exact "192.168.193.102"
send -- "\r"
expect -exact "login: "
send -- "austinpowers\r"
expect -exact "austinpowers\r
Password: "
send -- "Yeah,baby,yeah!\r"
expect -exact "\$ "
2008年8月21日 星期四
2008年目標
- 複習目標:取得SCJP
- 理論學習目標:Machine Learning
書目:Data Mining, Practical Machine Learning Tools and Techniques 2nd.Ed (Morgan Kaufmann 2005)WEKA,進度:pp:233 - 技術學習目標:Hibernate in Action:pp:33
- 技術學習目標:ajax:Ajax in Action
2008年8月17日 星期日
(轉)我看黑米與推推王的興衰消長
先聲明,這篇純粹為個人想法與個人觀察到的現象,不表示真正事實就是我講的如此。
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標題所說的興衰削長,其實目前真正的的態勢是黑米消、推推王長。當然,這次已經不再是感覺,而是不管真正從公開的 Alexa 數據,或者是各大 BLOG 自己 own 的 Google Analytics 數據、推文數。都感受的到(Ref:我的 BLOG、Fred’s BLOG)。再加上主觀的使用經驗:黑米已經不再是我,或者是其他人的入口網站。
[註:從匯總頁面可看到我的 funP 推薦數,點進去單篇文章可看到我的黑米推薦數。]
以上這一段,大家都知道,沒什麼稀奇的。所以這篇的主題,是我自己觀察最終導致這種現象的原因。而黑米消、推推王長,原因在我看來都是一樣的,興、衰只在一念之差。
黑米雖說由書籤起家,Believe or not,最後已變成 digg 類的網站。人們用黑米,不光只是為了收書籤這麼單純,到後來拿來「開討論主題」、「作為新知入口」已成為人們最常來的理由。這也是黑米曾經大家覺得一度「很好看」的原因。
這個景象當然沒有維持很久。黑米的討論功能很快就變成激鬥場,站方的作法與立場是改變首頁排版並且希望降溫。人們發現書籤上黑米首頁會帶來可觀的流量,於是後來流行自推自收,站方的作法是加強查緝這種道德上的不法行為。而站方的主力又漸漸朝往開拓 GROUP 方向。(開拓 GROUP 也許是一個方向,以群組首頁為入口也是一個作法。只是它還不是,而且從來也不是一般使用者閱覽黑米的流程行為。)
但是,我想黑米忘了很重要的一點,不管往什麼方向發展,收書籤還是黑米的根本。黑米上一切的功能(群組、討論),都是由書籤的內文起頭。而讓黑米垮 掉也很簡單,只要讓使用者提不起來黑米的興致就行。一旦降低了使用者的興致,緊接著討論者、讀者就會流失,很快的書籤數量也變少(負責收書籤的人,也是從 那些剛開始只讀不收的人轉職來的)。收書籤的人變少、可看度又會降低,一旦讓這個態勢開始下去,就會產生惡性循環。
這個門檻說低不低,但是說高也不高。但我認為擊倒黑米的並不全是推推王的積極,而是黑米自己的改版。
- 討論者是黑米人流之一。但為了對討論降溫,原先的「熱門討論」、最新討論從在一覽可及的位置,轉而放至必須手動捲頁的位置。(我現在用的是 22″ 螢幕,1680 解析度,如果我用最普遍的 1024 解析度的話,熱門討論和最新討論是在滑鼠必須捲兩次到三次的地方,十分不便)
- 自推自收或以標題殺人的騙取點擊行為會提高讀者對於首頁的厭惡感。黑米的作法是人工抓(?)。但較好而且方便的作法是,提高書籤敘述的字數或行數,使用者的大腦就能判斷這則書籤是否為假貨。同時,假貨也不會有人跟進繼續推薦佔據首頁熱門,自會沉到水底。但黑米的最新改版卻壓縮了字數與行數(我不理解是什麼原因)。誇張的標題加上過短的敘述,除了讓人有會不小心點進地雷廣告文的恐懼感外,也會降低人的點擊慾。久而久之會造成惡性循環 。
[註:黑米的書籤敘述還是可以放很長。但是在首頁會被截的很短。操作流程是從首頁看到書籤 -> 點進去看長敘述 -> 再連到被收的頁面。相較於黑米,推推王和 Myshare 的作法都是在頁面就放上超過三行以上的敘述,並且點下標題,就能到被收藏的頁面。]
而再論推推王,有人覺得推推王近期可以幹掉黑米的主要原因,是因為目前它們辦活動送獎品的關係。我認為原因不全然是這樣。這只是其一。
外國人看台灣本地網路市場總覺得很奇怪,為什麼台灣人不喜歡閱讀,網上的主要興趣之一竟然是「看新聞」。當然這跟台灣人其實喜歡閱讀短文(並不是不 喜歡閱讀,而是不喜歡閱讀過長的文品例如小說一類)和本地新聞處理手法誇張娛樂化(再枯燥的外電,經過記者生花妙筆一改,竟也會變成妙趣橫生的外國軼事, 當然忠不忠實於事實原貌沒人關心)。部落格文在讀者來說也算是一種新聞。只是品質不一,需要眾人集體篩過。在推推王推出來以及此次改版之前,黑米就是眾人 拿來篩選部落格文的工具。
[註 : 有趣的是:黑米部落格文居多。而推推王新聞居多。(我不知道原因) ]
部落格文多和新聞多各有好處。部落格文觀點新穎,但品質不一,產量有限。新聞品質有一定寫作水準,產量無限,但新聞太多便會讓篩文網站失去價值。若能兩者皆多即是甚好。
但不管何者,都是可引發討論的起點。(PTT 八卦版目前的八卦絕大多數並不是原創八卦,而是有趣新聞被轉貼上看板後,大家的發燒迴響)
而緊要的是,不管是黑米、推推王、 Myshare,想吸引觀眾這類必須要真的做到篩選功能,並且糧草足夠。(讓讀者繼續耗在這裡的理由,耗久了有一天讀者就會開始轉變成生產者)
funP 我的頭版(亦即是舊版 funP),在剛推出時並沒有達到此種功能,糧草也不足,因此遠遠落後黑米。
但新改版的 funP在改版後卻扭轉了這一點。
第一是,糧草的充足性。在 funP 頭版是除了各標籤第一頁的文章全都具有一定水準外(首頁露出的書籤敘述長,自推自收的爛文只靠標題絕對上不去),而且還充足到讓使用者有讀都讀不完的感覺(畢竟筆者閱讀分速近萬字,能做到讓我也感覺到這一點,真的是很厲害。),每天、甚至不同時段都有看不完的新文章。而黑米極盛時期,通常一日看一次也足夠了,因為子彈真的沒有很多。
第二是,催化收文效應。
正經的說,讀者和收文者一向是雞生蛋、蛋生雞的問題。沒有讀者就沒有收文者,沒有收文者也會沒有讀者。,充足的糧草還是要有人供應,若funP 光是靠站長群每天手動貼部落格文和貼新聞,也不可能有這種現在這種盛況,看看 funP 改版初期的情形就知道,整個站上真的沒啥好看的東西。但慢慢的我發現,當初不知道可以幹嘛的funP 賓果卻漸漸改變這種情形。
舉個例子,我不知道各位讀者有沒有玩過 MUD,這是早期的一種用文字方式呈現的網路遊戲。通常武俠類的 MUD 都會有 氣 與 內力 的機制。打坐花費氣可以使內力增加,而消耗內力也可以回復氣,也是一個雞生蛋、蛋生雞的問題。但是,在玩家內功心法級數很低的時候,花費 100 的氣也許可以增加 100 的內力,但花費 100 的內力可能只能恢復 20 點的氣,而這就有點像讀文收文的比例。不同的是,在遊戲裡面,這問題是有解的,當你內功心法高,而且內力上限高時,費 100 的氣可以增加 100 的內力,但是花費 100 的內力卻可以恢復 500 點的氣。如此一來就會有無限的氣和無限的內力可用,不管練功還是打怪都很方便(所以老玩家都會建議先蹲內力)。
funp 賓果送的東西也許沒什麼,但是它的目的是提高收文者的速度,以及推薦數的增長。而且目前看起來是見效的。起碼活動時間點與 funP 與 黑米 死亡交叉線 的狀況很一致。(當然,我不知道 funP 賓果一旦拿掉,在哪個時間點拿掉會不會還有這種效果)。
最後照例要來個總結,一路看下來,興衰削長的關鍵在於:網站注不注重收藏物本質、訪客目的,以及雞生蛋、蛋生雞的問題。相同觀念、不同的改版方向, 從數據上造成了完全不同的結果。我認為黑米衝的太快,忘記訪客來訪的目的。而 funP 可以體會到本質的目的,並運用巧妙的手法加速自身的進化過程。
當然這是不是最後結果,我不知道也無法預知。但這落落長的一篇,是從死亡交叉以及近幾個月雙方改版方向中,我歸納的結論與看法。
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(轉)作網站為何要從部落客當起?
轉載自XDite
前幾天,我在 PP6 發表了一份投影片。在場上,瞬時獲得相當大的好評(歡呼?)。當然,該份投影片有些人認為我是認真的,也有些人認為我是在開玩笑。
作網站怎麼需要從部落客開始當起?直覺就是一番無厘頭的言論,作網站就做網站,怎麼可能會需要花上這麼大的功夫先寫文章?聽到我這麼說,瞬間升起這些疑惑是相當正常的。
只能說,雖然我天性搞笑,但在寫這份投影片時,我是很嚴肅的。
沒多少人講過,是因為沒多少人這麼幹 XD。台灣真正有在這麼玩,而且成果玩的還不錯的(雖然比起一些 PV 動輒百萬千萬的網站,完全就是遜掉了,不過成績總算也是比起一些 startup 來的優異),無恥的說(先前在演講時,已經警告過內容相當無恥),其實就只有我一人 (不過個人也覺得 deduce 和 tzangms 也相當強悍)而已。
寫部落格不是什麼成功的必要條件,但是在一路上走來,兼具著知名部落客這個身分,是給了我相當大的助益。
寫部落格的好處無庸複述,而認真的寫部落格的好處要添上幾條 :
1. 有效消化吸收從網路上擷取的資訊,並能在沈澱歸納之後得到自己的一番對網路生態的專屬心得。
2. 越認真的寫作,可以帶來越多的讀者回應,從回應中得到新的交流體驗。
3. 越多的讀者回應,能有效帶來越多的人潮與 PR 效果。
當然,最直接顯著的作用,就是有機會晉升「知名部落客」之林。
成為「知名部落客」的好處相當多:有人喜歡它帶來的名氣、有人喜歡它帶來的賺錢機會、我則是喜歡它帶給我能讓我能向網路生態鑽研更深的交際機會。當然,這種機會不是人人有,我緊緊把握的是它帶給我的各種視野衝擊,並從中吸取自己的一套經驗與心得。
成為「知名部落客」,好處更增添了幾處:
1. 知名的網路好友相當的多,更有機會觀察到許多平常難以察覺的潛生態。
2. 藉由交流微網誌的機會,更即時的觀測到網路的動向與潮流。
3. 關注我的部落格、微網誌的朋友數量也多,能夠更即時有效的做出網路實驗並得到結果。
4. 傳統媒體與傳統公關公司的大量關注。
5. 金錢置入性行銷達不到的 PR 效果。
6. 隱藏的合作機會。
大凡一個網站團隊經營網站,最苦惱的問題就是「一般網友的喜好」、「重度使用者的口味」,這也是許多網路產品企劃抓破頭也想解開的方程式。一個網路 活動的成功與失敗,其背後原因往往會被歸咎於「網友民意如流水,難以抓摸無法把握」。看似中肯,卻是謬誤。網友的許多行為是可預測以及可觀測的,能不能得 到結論只在於能不能從各種活動的動態以前辯後證的方式得到其中的規律,以及從浸淫在網路的時間投資中刺激鍛鍊出出靈敏的網路嗅覺。
但令人遺憾的是,國內的網路產品,其企劃方向初看,卻多往往似出於「似乎不常碰網路」者之手。不是抄襲外國網站,只得其皮毛卻盡失血肉;就是「砸大 錢辦活動搞宣傳,但事倍功卻其半」之者。問題在哪?在於經營者或操作者往往以別人的短短的數句結論作為自己經營網站的信念,卻缺乏對於這些結論的具體實驗 與深度觀察。而不在輕飄飄的一句「網友民意如流水,難以抓摸無法把握」。
成為「知名部落客」帶給我最大的優勢,就是能夠盡情以這種身分,進行認為我對各種型態網站以及活動操作手法的實驗。
廣義的說:
1. Blog.XDite.net 是個實驗。
2. 絕望網是個實驗。
3. VeryXD 是個實驗。
4. Twitio.us 是個實驗。
5. 全球華文不及格大獎更是個實驗。
在寫出這篇文章之前,應該會有人會誤以為我做搞笑網站只是對於 RoR 的練功,這只是目的其一而已。
在 Blog.XDite.net 各樣的 Event 與事件爆發,以及後續擷取的網路數據。讓我很清楚的看到部落格「該怎麼樣玩」、「效果的長度以及影響的廣度」、「網路事件的危機處理」、「傳統媒體看待部 落格的心態,及其搭配操作的效果」、「搭配 VeryXD promote ,其功效又如何」。
( 那本書,我花了其中一章的篇幅整理了經營部落格得到的結論。只是,那些只是「後果」,「前因」寫在這篇裡面XD
。)
VeryXD 的一路成名(從開站到攻佔雜誌、報紙A3版面、電視新聞報導的時間只有短短一個月),讓我從此頓悟了唯有依靠傳統媒體才能在台灣狹窄的網路市場上硬是割出 相對大片的城池,以及從其攻佔路徑之中得出數據以及心得( I will not tell you the detail XD),歸納出如何炮製才能複製出可怕的效果。不及格大獎的 Beta 版讓我見識到如何才會能 “Virus”,以及 SEO 威力 …。
(有那麼大的量在灌 RoR ,當然也是一個觀察 performace 的好機會)
沒有這樣一個部落格,我想這一切都不可能來得這麼簡單以及自然,而這些都遠不是能從坊間講師以及行銷達人口中所得到(不少個也是看看幾個知名部落 格,然後自己隨口整理胡謅的)。也許可以,但也需投注更大量金錢、更為吃力以及效果緩慢。而以「Blog 宣傳力量大」的心態下設置的「官方部落格」,PR 力量也絕輸「自然人部落格」(大家明知卻又很自然陷入的迷思:Blog 力量大 -> 設立官方部落格 -> 官方供稿,小貓寥寥 -> 百思不得其解,只能歸咎網友難以抓摸)。
所以當我說出「網站人氣 No.1 的祕密」:「從部落客當起」。這的確不是在開玩笑。如果有心踏入網路市場,經營一個自然人部落格,是相當自然而被強烈需要的。Hopefully, this post will inspire someone someday。
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(轉)為什麼我不再愛黑米?
轉載自[XDite的http://blog.xdite.net/?p=335]
這是前幾天,一個好朋友丟來的問題,也是一個有趣的問題,激發了我想寫一篇專文討論的衝動,儘管我最近每日 coding 的天昏地暗 XD。
Hemidemi 的頹勢其實不止反應在 Alexa 的數據上(各項指標不斷的大幅滑落),許多朋友都向我表示,黑米不再讓它們覺得營養、有趣,因此喪失了繼續瀏覽的動力。…..而筆者也有嚴重相同的感覺 XD
問題出在哪?筆者認為是,黑米錯估了它們的真正「賣點」在哪裡,拿掉了人氣產品,導致人氣嚴重衰退。而不是喪失對書籤網站喪失新鮮感,或市面上湧出了許多莫名其妙同質性產品的關係。
———–
「賣點」???
好吧。我們再來看一張表。
這張圖跟上一張的圖,差別在哪?
(不要跟我說,一張是六個月的流量圖,一張是一年的流量圖。)
事實上,我們可以從這兩張圖上很清楚的看到,在 10月 ~12 月 期間,黑米的流量幾乎成長了一倍以上,過了這段期間,又跌回之前的狀態。
好吧。那段期間發生了什麼事?更精確的說,問問自己,那段期間你為什麼喜歡上黑米?之後,你為什麼又對黑米喪失興趣?
那段期間筆者喜歡上黑米,是因為當時黑米上的 web 2.0 與 熱門頭條 上所收的文章,每一篇都極有深度,不僅書籤內文如此,書籤底下的 「看看大家怎麼說」,也有相當的水準。我甚至棄用了我的 Google Reader 來收看 RSS 最新動態,改為每天定期看黑米首頁,來盯住網路最新發展動態。
每日只閱讀黑米首頁的熱門書籤以及討論,就足以讓我知道今天網路上出現了哪些好文(中文)、今天網路上的大事是什麼,甚至是大家對這些文章的看法。而光看這些書籤上的 comment,還能注意到哪些人書籤收藏的品質是質量俱佳的,哪些人的發言是具備前瞻性與深度的,有機會可認識、深交等等的。那段時間,黑米給我的感覺就像每天在參與華山論劍一樣,看人鬥劍很享受,自己下場廝殺更過癮。
而現在又為什麼對黑米喪失興趣?因為,黑米自從因為政治文事件,把本日熱門討論文章取消掉,主力改成不知道誰建議的「本日最多分享者」、「本日優質分享者」之後,上述賣點通通消失了。首頁上精選文章取而代之的兩種主要類型,竟然變成了不是自己寫文自己「收、推」的行銷文,就是很多人收但是沒幾個人討論的「工具文」(就是 xxx 教學的)。It’s real boring.
討論不再熱絡。黑米海扁其他對手的兩大強力特點:「嚼勁」與「黏性」又開始消失。
嚼勁
無聊的「Del.icio.us Too」的台灣書籤網站,現在實在太多了。筆者當初注意到黑米時,也不知道這一個「Delicious Too」的站,尤其是 D 站已經夠好用了,收藏數也夠多,黑米到底可以幹嘛?這是我遲遲沒有註冊的原因。
有了討論功能之後,筆者才感受到終於有了值得去的理由。
我們通常對一篇網頁有很多意見,但是網頁通常不會讓我們有踢館或討論的空間。我們對一篇 blog 文可能有很多意見,但是跳進 blog 回 comment 通常會被站長視為你在”針對”他討論,可是有時候你只是想在外面針對這個事件觀火評論而已,不想被捲進事件裡。
這個能讓會員活躍的功能,為黑米灌注了靈魂。
黏性
能上首頁的文章,通常是能引發討論的文章。而這些文章具有話題性,或者是能引出深度思考,甚至是瘋狂的戰文。不管如何,他代表是這些是黑米非常有意思,讓使用者能夠不斷的 visit 和 comment,甚至看到好文會收回來繼續討論。
而今黑米壓抑討論。結果首頁充斥著空洞的行銷文和工具文。標題聳動內容卻空空的行銷文,點了以後我不想「看」,只想說「幹」。再好的工具文,點了「我也收」,Then? ….Leave。
為什麼我不再愛黑米?網站既然沒意思,我又何故要時時光臨呢。Simple Question,Simple Answer。
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2008年8月15日 星期五
BMS需要的工具
- JAVA RSS/ATOM API:Rome。用來解析RSS/ATOM的JAVA工具,(基礎)。
- OpenId:OpenId How TO。用來整合OpenId進入BMS的書籍,
(選擇基礎,因為推推王的存在,OPENID變成絕對必要的額外功能)。 - jQuery:雖然不知道能不能與JSP或者GWT完美整合,但是jQuery實在是個很簡潔又強大的javaScript變體,一看到他簡潔的程式碼就愛上它了。
- WEKA:機器訓練用語言,沒有它,我必須自己撰寫分類演算法,有了他,分類演算法就不會難如登天了!
(轉)Mloovi幫部落客提供24種語言RSS,「混搭型插件量產」新明天
奧運已在明天,美國矽谷才開始提國際話題。昨天TechCrunch與ReadWriteWeb共同講到這星期剛剛新開的網路服務「Mloovi」, 由英國創業家所創,讓你為自己的部落格提供「不同語言的RSS feed」,自動將原文翻譯。也就是說,從今起,只要使用Mloovi,就可以在部落格邊欄多放「訂閱德文版」、「訂閱韓文版」、「訂閱泰文版」…,任何 一個國家的人都可以訂閱你的部落格文章!目前支援24種語言,像我在這裡將Mr.6部落格提供印度文的RSS訂閱,誰來幫我看看有沒有翻錯。
對於所有部落客來說,Mloovi會是很重要的服務。一般的「老外」讀者,是不可能到你的部落格去找東西,就算有自動翻譯,他們寧可先找自己熟悉的 語言。但,不表示這些「老外讀者」對你的部落格「不重視」,而是,這重視的程度可能暫時先放在心裡,有機會,就會去擁抱它、為自己「準備好」。 Mloovi讓整個流程「反過來」,它讓一些地區性的博客,透過加入讀者熟悉的異語言的RSS訂閱,促使這些「老外讀者」先訂閱再說, 反正大家RSS都訂閱一大堆,本來就不可能全看,通常是選題目、裡面幾句重點,哪天這位部落客寫了某個讓該「老外讀者」喜歡看的題目,及時的送到他的 RSS閱讀器,讓他點進去看完全文,驚為天人,便開始在他的族群中散布了!沒多久,你會發現怎麼愈來愈多德國人、西班牙人、義大利人,都開始讀你的文章 了!
也就是說,一些影響力大的地區部落客,透過Mloovi,有可能將他們的影響力,傳到一個從來沒有想到的國度。
但,這還不是Mloovi最棒之處。RWW將它和之前另外兩個點子,也就是「維基翻譯」的Lingro.com,以及「大家幫忙翻譯影片」的dotsub.com,並稱為網路最近和自動翻譯有關的「三大讚」。看看這三大讚,就知道Mloovi的優勢了。Mloovi這個「讚」,比另外兩個「讚」還容易做,容易得不知幾千萬倍。Mloovi從頭到尾,只是一個簡單的「混搭」(mashup)。
基本上,Mloovi只是拿Google Translate的API,套上你給他的RSS種子,形成了新的RSS,準備在那邊,你可以將它再套上Feedburner,如RWW這邊做的他部落格的「德文版的Feedburner」,及「中文版的Feedburner」。Mloovi目前只有兩個人,或許工程師根本只有一位,花個一星期,歐不,或許是一個周末,東拿西拿幾個現有的工具,就把一個Mloovi給做出來了!
做出來,給這些本來就已經在提供RSS的部落客使用!
讓我想到很妙的其他事。
做網路或許不必這麼辛苦,找民生必需品搞電子商務就好,放上去賣,要賺就穩穩的賺,要賠也知道為何而賠,只是網路實在太厲害, 既然搞網路,當然希望找到一個隱藏的、前所未有的需求,然後把它「胡里胡塗的做出來」,讓它變成三年後大家都在講的故事,如同這些Bloggers、 Google、Wikipedia、MySpace、Facebook、Twitter當年一樣。以台灣創投的語言來說,「這樣的upside才夠大。」
只是,網友的心詭譎莫測,抱著upside的夢想做網站,很辛苦,風險大,所以網路創業家有時也該適可而止,也就是,當我們大試、狂試,發現網友已經決定走這條路,或許還沒起飛,但應該就該暫時暫停挖其他新路,看看可不可以在這條已成功的路上,開始種花、蓋涼亭,最後建出一間百貨公司,讓更多網友走上這條路。
Mloovi顯然選了一條很多人在走的路,它看到Feedburner很多人在訂閱,就卡一個服務在這邊,以widget(插件)的方式出現,讓它變更好。
妙的是,它讓它變更好的方式,竟是弄出一個「混搭」。這對於整個「混搭」界,也會有一些啟示的。目前我們看到這麼多各式各樣的「混搭」,做起來很容易,有的是在一星期內就可以開站的,但是,這麼多絕妙的創意、這麼多美好的資料,幾乎通通都死光光了,有的則是羞答答的、靠搜尋引擎默默賺錢。為何mashup不起飛,因為在現代要做一個新網站,無論如何,風險都比「插件」還大很多了。
Mloovi暗示了網路上另一個可能的「量產手法」,大量去找尋一些「網友都會經過的地方」,拚命的拿現有的所有提供API的網路服務,去想想可否 做成mashup,推出,直接透過他們出去,簡單,容易試,就算賺不多,一點一點累積也可以。聽說最近許多Facebook Applications的創業家已經開始退出,回歸做正統的網站,或許他們繼「Facebook app量產」後,會對這樣的「混搭型插件量產」(mashup + widget)的模式產生興趣,Web 2.0或將又有新一章。
(轉)部落客的「新價值論」
曾引用過紅眼創投寫的TechCrunch的「5萬人現象」,我那篇文章寫出來,已是紅眼創投的文章的兩個月後,兩個月的時間也讓TechCrunch的Feedburner成長到七~八萬人,現在又隔了兩個月,今天的TechCrunch訂閱戶已達11萬6千人。我一直有個印象,認為如TechCrunch這麼出名的網站,大部份的訪客可能不透過RSS閱讀器,而經由輸入網址或少數的書籤直接登門拜訪,所以我估計TechCrunch一日流量至少是它的二~三倍,也就是30萬人以上?
但不知為何,TechCrunch從今年七月起開始在網站擺放Sitemeter,此舉形同公開了它的流量內容,Sitemeter的流量報告顯示,TechCrunch目前每日平均拜訪人次竟然只有43,362人,到了周間(周二、三)大約一日可達5、6萬人,到了周末則掉至不到2萬5千人,這樣計算下來,每月平均造訪人次為130萬人,這些是真正點進網頁的人數,實際讀到TechCrunch文章的人數其實還要加上RSS閱讀,但在一定要實際點進網站才能看到廣告的情況下,目前它的廣告費用一個月是6萬美元,意思是每個使用人次進去看一次,就帶來大約5角美元(5 cents)的價值。而且注意,以他距四個月前的訂閱人數又增加了二倍以上來看,我想Michael Arrington又快要可以大幅調漲他的廣告收費了。
重要的,不是TechCrunch憑這一點流量竟可賺這麼多,而是,為何台灣的其他部落格賺這麼少。
昨天無名小站作後台維護,從凌晨五點斷線到傍晚,代表著一個全球排行27名的世界級流量大網站暫時消失不見,也代表著世界頓失了十幾個比擬TechCrunch大型部落格。雖然謠傳無名小站的流量有八成以上來自無名相簿,但是從表面上的計數器數字來看,台灣已經有不少個部落格的每日造訪人次,已經比TechCrunch還多,拿彎彎來說,關於她每天的拜訪人次眾說不一,號稱一天就有十~十五萬人次來造訪,已經是TechCrunch的三倍之多。Asker也觀察彎彎部落格每篇文章平均都可吸引二、三百則留言(儘管其中70%以上都只在讚歎好可愛),不幸的是,雖然彎彎人氣是TechCrunch的三倍以上,但彎彎所有代言活動的收益加起來肯定是不到TechCrunch的三分之一。
我認為,TechCrunch教 了我們一點,就是部落格和一般的媒體是不一樣的,和一般的網站更是不同。目前,大家把部落格當作一般的網站在看,這是不妥當的,因為部落格不只是在傳遞資 訊,也不只在聚集人潮,它的最大特色在於,它基本上允許了作者的偏頗、偏激的言論,所以造就了某種「偶像潛力」,就好像講台上的牧師、電視機裡的藝人、議 會裡的政治家,所以它的附加價值是比一般的網站還要高出很多的。也因為這個原因,部落格的流量又比其他新聞網站、入口網站、服務性網站還要意味著某種值得繼續挖掘出來的「潛在附加價值」,因為流量代表了哪些部落客已經擁有足以擄獲大眾的魅力。人性向來都傾向「媚人不媚物」,所以「Michael Arrington是最棒的產業專家」的這種魅力的價值,應該是超過「Yahoo是最棒的入口網站」、「Myspace是最棒的交友網站」的價值。
如果製一個圖表(如上圖),把部落格的經濟價值放在縱軸,而造訪人次放在橫軸的話,我相信它並不是一條linear的直線,而是一條快速上升的曲線,它會之所以破關吸引這麼多人,表示一定的喜愛度;而它由於可以破關吸引這麼多人,表示他除了寫部落格,還可以產生其他的價值。Michael Arrington將他的價值透過了幫廠商廣告來反映,但台灣這些比TechCrunch還大的部落格的價值應該還有其他發揮的空間。
怎麼說呢?部落格除了中國大陸的徐靜蕾以外,大多數一輩子都不能達到如入口網站的流量,不過可幸的是,入口網站累積到一天一百萬人次才能達到的價值,部落格可能只要五萬人就可以達到了,這就是這個圖的意義所在。
或許BSP應該好好剝削這樣的價值,從「部落格觀察」站裡,我們可以看到台灣目前前三百名最有影響力的部落格是哪些,我淺算了一下,最多的是Yam樂多,旗下有55個部落格入榜;然後中時部落格有41個入榜,無名小站有35個(不過有6個入圍前20名),ITHome有14個,Xuite有15個,新浪部落有9個,東森部落格有6個, Webs-TV有4個,另外還有12個跑到美國的Blogger,剩下則是自己架站。當一般的BSP如無名小站、Xuite、Webs-TV以一視大同的心態在面對部落客時,不禁該好好稱讚中時部落格的 厲害,中時部落格一開始就只找在市場已有寫作經驗的專業寫手,並好好招待他們,為他們灌入流量,為他們舉辦茶會、印製專屬名片,於是中時部落格的總流量雖 然和無名小站差這麼多,但在這三百大有影響力的部落格中,佔的比例卻比無名小站還多,假如我剛剛的這套理論屬實,那說不定中時部落格的總潛在價值,會超過無名小站。
專業部落格的價值,除了廣告外,可以用在哪裡?台灣雖然是個小地方,但已有好幾個明顯旺盛的垂直市場,譬足餐飲業的部份,台灣市場是在一年160億台幣左右(由此頁推算而來),包括補習班,台灣美語市場一年招生300萬人次,營業額將近200億元。假如部落格可以捧出下一個在餐飲業的TechCrunch,或是在美語補教市場的TechCrunch,那這些價值對於這些人氣部落格而言都是垂手可得的。(這也是之前六老師英語所要測試的部份,有人問我已經進入這市場,事實是我早已經寫一本雙語孩子王且聯絡過補習班,但這市場是不是可以用更輕鬆的方式來起來,我還在研究中。)
既然部落格的影響力與價值,是一個如此非線性、等比級數的關係,那麼流量計算的準確度就更重要了。目前有些BSP並不允許如Sitemeter的流量計算機,只能仰賴BSP提供的計數器的數字,它說什麼就是什麼,所以,我這整篇文章的推理邏輯所使用的數字,處處都是陷阱,搞到最後,說不定最後錯的那一塊拼圖就是,TechCrunch根本就沒有收取這麼多廣告費,他或許「喊高收低」了,為的是交朋友?
但,我可以確定的是,當全球的部落格都還在摸索著自己的價值值多少時,台灣的部落客不能跟著耐心等待雲霧散去的那天,因為TechCrunch才開站一年幾個月,vlog在後面追趕與併購,全球部落格界正在一個十字路口,我們有一個27名的部落格平台,我們有十幾個比TechCrunch還高流量的部落格,我們有這麼多觀眾,現在我們要知道,我們到底在哪裡?
資策會創新應用研究所有一個很厲害的Web 2.0團隊,成功的邀請到 Michael Arrington本人來到台北,參加此團隊主辦的國內第一個Web 2.0國際研討會,或許,各位看棺下周可當面問問他一些有趣的問題。別以為台灣的部落格太小,其實台灣部落格還蠻有「錢途」;我們應該請教Michael,這些部落客如何賺到該賺的錢。
他山之石
- 推推王:嘿,真是糟糕,一開始找沒多久就找到了一個非常強大的Blog集成網站,剛看完網站外觀與介面,我就開始想把BMS計畫廢止掉了,因為這個網站幾乎都把我想要的功能完成了,簡直就是完美無缺!先整理一下這個網站對BMS的啟示:
a.完善的推文機制:他幾乎包含了所有實用的推文機制,若是推推王註冊使用者找到一篇好文,只要登入推推王,用複製網址、貼上的簡單步驟就能把網頁送上推推王,另外Blog站主也可以註冊推推王,取得貼紙貼在自己的網站或文章裡,讓其他推推王使用者直接按個按鈕就能推文,真是太方便了!(方便度直追Yahoo新聞的心情推)
b.清晰的分類與排版:相對於其他部落格集成網站(黑米,部落格觀察),經過設計團隊組織的版面內容非常洗鍊,除了高度符合我在某些軟體工程書刊看到的許多GUI設計規則(一頁全覽,三步到位等等),分類與分群都做得很完美,除了分類是用使用者在加入時自訂外,分群使用的是推推數,以及搜尋數最高關鍵字組合成的熱門文章,這些機制都很成熟,是BMS要模仿的對象。
c.全面的使用者功能:推推王不只是能推文,也能收藏文章,連頭版排版都能自由設定,另外也有自己組織Blog聯播的功能,根本就是另一種Google Reader。
d.多類型的收文:推推王的收文範圍幾乎無所限制,除了Blog之外,也有聯合新聞供槁,還有非Blog非RSS供槁的網站也可以加入,範圍就不只侷限於BMS一剛開始想做的Blog。
好吧,既然我找到了這麼一個完美的網站,而且好巧不巧我要的功能全有了,那我還要做啥?幸好這個網站也不是完美符合我所有的條件,所以還有可以超越的地方:
a.沒有整合OPENID,新使用者必須註冊,這個OPENID在國外大站早就燒得如火如荼了,中文領域卻沒幾個網站在用,看來是個下手的好點。
b.沒有逆推文機制,也就是PTT噓文制度,所以有時候就變成只能單純比推文數量,若是你不認同某篇文章也沒辦法制衡,更沒辦法發洩心中怒火,所以我認為推噓文制度是健全一個意見表達媒體的重要機制,這樣才能對一些偏激使用者(例如政黨堅定支持者)的推文產生制衡效果。以真正過濾出具有深度的文章。而不會造成推文大軍把特定立場文章推上首頁的問題。
c.首頁分類:推推王的首頁排名除了最近在推與熱門推文外,就是精選了,依照另幾篇(我看黑米與推推王的興衰消長,為什麼我不再愛黑米?)深度討論黑米沒落的原因的文章,我想首頁排版將熱烈討論的文章(爭議文章)翻到首頁顯眼處是很重要的,因為BMS的目標是篩選有深度的文章,在篩選過程中能激發出的回應越多越好(無論是推噓回應數),因為這就是真理辯證的過程,推噓回應本身就是內容深化的一部份,所以在BMS中熱烈的討論是一個重要主題。
d.更快的讀取速度:推推王的HTML首頁大概74KB,而黑米約為34KB,所以BMS在簡潔圖少的要求下,應該要達到更少字數HTML與更少圖片的條件,才能創造更快傳輸速度。
e.出版刊物:這也是BMS最主要的目標,畢竟是個雜誌發行機構,定期收集站上好文或爭議文,定期或不定期發行線上刊物,這是目前沒有任何一個Blog集成網站所做過的,應該是BMS最大的賣點。
f.自動分類機制:推推王的分類機制是靠使用者在第一推時給予的,或者網站主給的,在推推過程中必須為分類寫一專門步驟,這個階段或許可以用詞類資料庫給予自動化分類,再藉由讀者或使用者的重分類選項讓系統自行重分類,這樣除了免除初推給分類多一道步驟的困擾外,也是一門很好的Machine Learning課題。
優點:完美
缺點:沒有熱鬥文章排行榜
特點:PHP編寫,文圖並茂
BMS該看齊:全部機制,尤其是收錄文章的機制。 - 部落格觀察:好吧,我必須老實說,我很佩服這個以Blog人氣統計為主要目的的網站能善用各種統計資訊到這種程度。這個網站提供Blog使用者認證機制,讓他們能把自己的Blog加入他的觀察表中,而這個網站便提供了非常翔實的瀏覽機制,讓Blog擁有者統計自己的點閱率,以及其他註冊者為他投票而得到的統合積分。除此之外他又建立了許多統計機制,例如部觀門統計所有查詢用字以建立詞庫,宅度計利用部關門得到的詞庫統計每個Blog的發文面向,這個功能已經是BMS想要達到的詞庫分類文章功能了!而在好好讀之中,他真的把這個統計功能做出來了,真是了不起!
除此之外,他也有使用者加權投票系統,利用使用者年資或者相等條件進行投票,去除點擊率灌票部隊的干擾,能更正確找出更好的Blog。但這個網站的問題就在於各項功能的連結並沒有整理得很好,或者換句話說,只有深度使用者能夠順暢地在這片錯綜複雜的功能選單中,快速找到自己想要的功能與統計數據,這違反了簡潔架構法則。或許這是因為文章與網站的分類統計本來就不是此網站的主業務的關係。另一個跟BMS不同的面向是他的統計主要單位是整個Blog而非單篇文章,所以產品內容比較不一樣。
優點:技術力強大,各種統計資料細緻,程式統計與使用者行為一起分類與評分網站
缺點:凌亂分散的功能選單編排
特點:PHP編寫,使用網路虛擬主機
BMS該看齊:利用此網站提供的網站流量評選初期的種子Blog - 痞客幫小圈圈:老實說,可以當成Google社群的Blog版,不過增加了各種替熱門分類排序顯示於首頁的功能,就目前看到的情況而言,比較像是為社群服務所創造的Blog衍生功能,並不能算痞客幫的主打。若是要成為主打,除了熱門分類這種容易被海點部隊攻陷的形式之外,應該也要多增加一些特殊的分類,也許他們該學學Yahoo新聞弄些透過使用者行為而分類出一些特殊排名的方法,或至少弄出某些評分機制來幫用心的Blog提升一下人氣吧。
優點:使用者眾多,介面親切簡單
缺點:評選好網站的機制太少,重量級Blog不多
特點:使用者超多
BMS該看齊:輕鬆簡單的瀏覽方式
Open Salon:最接近BMS所有想到表現概念的網站,有各種搶首頁的機制(編輯精選,最新文章,最兩日多人閱讀,單週最高推薦),以及人工將好文章整理到首頁(排版很順眼),鼓勵Blog作者努力寫文的直接回饋機制(小費制),大概除了Blog分類作用不是處於主導局勢外,任何面向都很完美。但很諷刺地,雖然他叫OPEN salon,但他卻是一個封閉的Blog環境,換句話說,只有註冊的作者才能利用他提供的平台寫Blog,而他的Blog排版是死的,無法自由編排,當然也看不到各種plugin小花樣。
優點:除了缺點提到的,大概啥都有了
缺點:Blog統計來源封閉,投票機制僅限註冊使用者
特點:專業編輯精選文章
BMS該看齊:網站架構,首頁排版?