他山之石足以攻錯,要完成一個成功的遊戲,就要先研究其他成功的遊戲,並且分析他們的特點,找出我的遊戲與他們不同的地方,建立我的遊戲的獨特性,這樣才能吸引到玩家。
Combat Heroes of War and Money:
魔法門英雄無敵的網頁版,玩法完全類似魔法門英雄無敵,主要在於建立軍隊,替自己的主城增加建築,幫英雄蒐集裝備,然後到原野進行戰鬥,不過跟英雄無敵不一樣的地方在於此遊戲的軍隊數量與種類不能自由控制,一開始先選擇英雄的種族,此時也決定了靡下帶領軍隊的種族,而部隊數量上限是由英雄等級與主堡建築物種類決定,玩家不能無上限地招募軍隊,只能調整各軍種數量。英雄無敵的軍隊規模會因為戰損而縮小,因此要在各地與主堡徵召軍隊,但此遊戲在戰敗時,只是暫時無法打仗而已,等到休息時間過去,部隊又再次回復完整了,並不需要付出額外的資源,但是戰敗時的等待時間頗久,不適合狂熱網路玩家。
跟其他網路遊戲不一樣的地方是,這個遊戲的主要內容(戰鬥)都是在玩家互動式Flash中完成的,這點在我的遊戲中有相同之處,DP中,最主要的功能「組隊探險」目前覺得用Flash比較適合,因為牽涉到一樣的主從溝通問題,所以日後DP的互動模式可以參考此遊戲。這個遊戲的戰鬥中技能十分豐富,兵種特色與英雄無敵有得拼。
不一樣的地方是,此遊戲的主要戰場是回合制戰略遊戲,所以戰場區域是一片隨機產生的地圖,DP的探險區域是由其他玩家產生的,而區域與玩家隊伍間的殺伐,是DP的主要遊戲模式。
Gladiatus:
一款角色扮演網頁遊戲,玩家扮演的是一隻英雄角鬥士,在羅馬四周降妖伏魔,賺取經驗值以及金錢,提升角色強度,並且在城內的鬥技場內戰勝其他玩家,獲得榮譽。
這個遊戲有著網頁遊戲中最厲害的介面,他完成了如同Diablo拖拉物品以裝備的特殊功能,讓人在操作上沒有填表單裝裝備的複雜感。
這是個慢節奏遊戲,人物的屬性成長純粹靠的是金錢這個資源,而且成長時不需要等待時間就可以連續點屬性增加強度。
這個遊戲中唯一會被掠奪資源的場合只有在競技場被他人挑戰且戰敗時才會出現,其他玩家不管你在不在線上都能挑戰你,但被打敗的代價也只有付出一些金錢而已,並不會掉裝備或之類的,損失非常微小。另外,此遊戲的物品採用的是與Diablo類似的字首字尾系統,在普通武器上出現特殊字彙,強度與價錢就多了一截,是個理想解決武器種類的方案。
另外一點就是隨機式的任務賦予系統,讓玩家可以有目的地進行打怪的活動,也能得到一些不錯的裝備。
DP可以在此遊戲中學到的特點,就是以HTML達成拖拉式裝備武器的功能(Ajax功能),這樣就不必老是讀取flash造成機器與網路頻寬的負擔。另外,利用進化過的字首字尾系統(文字鑲嵌於物品上的機制),達到玩家自制強化物品的功能,也是DP的特點。
O-Game:
一款科幻戰略遊戲,玩家扮演的是一個跨星系武力的領導者,目標就是在行星上建築,發展科技,產生艦隊並且攻擊其他玩家為目標,並且組織同盟,共同抵禦其他同盟的玩家。這個遊戲是我最早接觸的網頁遊戲,第一次見識到原來網頁遊戲可以這麼迷人。這個遊戲的生產、建設以及研發都要花費非常漫長的時間,當指令下達後,都必須等待計數器歸零才能下達新指令,因此常常讓我半夜爬起來下指令,另外由於艦隊是非常珍貴的資產,因此玩家必須時時刻刻將艦隊派遣到安全的地方躲起來,免得遭到其他玩家攻擊殲滅而前功盡棄,這也是很累人又緊張的,因此玩了兩個月就無法承受這樣的壓力而退出。但是在這遊戲中首次讓我懂得stateless connection如何模擬出類似主從架構互動的效果。
Travian:
一款核心精神與OGame很像的戰略遊戲,一樣要常常把部隊派出去逛街,一樣要半夜爬起來下指令,不同的是此遊戲背景位於中古世紀,分成三種各有特色的種族,種族間的平衡做得不錯,且建築與研發的樹狀結構做得不錯,不過他的類型還是屬於快節奏的遊戲,很容易搞到精神疲憊玩不下去。此遊戲在二版之後推出了英雄單位,也就是能力特強的軍隊,以一檔百非常過癮。
DP可從此遊戲學習的是他的建築發展順序與特殊的英雄制度,還有將我方軍隊駐兵到其他玩家一起防衛的特殊防衛機制也非常有趣!DP的友軍駐兵功能也是從這邊想到的。
2008年9月28日 星期日
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