2008年9月26日 星期五

Domain Protector綱要

本篇文章是遊戲「界域守護者」的大略走向與特色。

我想要做一個網頁形式的遊戲(Web Game),以牛蛙公司的「地城守護者2」做為藍本,實現我在ROC mud裡面的Area Editor的野望。

從前,當網路遊戲還在純文字畫面RPG(MUD)盛行的時代,我是個從玩家升上區域寫作者,再升上管理者的人,我深深明白MUD管理層面中最難做的就是區域的撰寫,區域撰寫人數永遠不夠,而玩家在探險完固有的區域後就很容易厭倦,離開遊戲,因此MUD的管理實際上是區域產量與玩家流動性的競爭。因此,DP的首要概念就是我在MUD管理末期時形成的概念:「每個玩家都是區域寫作者」。玩家一邊以戰略形式經營自己的區域,一邊與其他玩家組隊或單獨挑戰別的玩家所經營的區域,讓RPG方面的玩家能夠玩到更多的,未知的區域。

這個遊戲的主要方式有兩種:建設方面與探險方面。

有鑑於之前玩的OGame與Travian雖然也是屬於建設型遊戲,但是培養軍隊實在太累,累在必須全天候24小時無時無刻注意有沒有其他敵軍對我方城鎮發動襲擊,要是不小心被打中軍隊的集結點,把我方培養許久的軍隊踏個飛灰湮滅,那幾個星期辛苦的成果就這樣完蛋了,所以我要設計一個不必一天到晚怕被打的建設型遊戲。這個建設遊戲所發展出來的地圖,也是日後探險方面所探險的場所。也就是說,在建設方面所製作出的區域,就是其他探險者組隊所探索的區域,而我方在探險方面所培養的RPG人物,所要探險的區域大部分都是由其他人所辛苦規劃建設出來的。

另一方面是探險方面,在玩家將領土建設到一定程度後,玩家便能擁有一隻可用於探險其他玩家領土的「化身」(Avatar),這個化身就如同一般線上RPG遊戲一樣的角色,能夠學習技能,裝備武器防具物品,與其他玩家組隊,並進入未知區域探索,賺取經驗以及獲得樂趣。有別於建設方面,探險方面是快節奏而緊密的,並且由玩家單方面觸發,因此只要玩家不想出去探險,其他玩家並沒有辦法實質傷害他人的化身。這個探險介面的模式是從DikuMud來的,因此在技能的選定和探索指令的選擇上一定要強調戰鬥與非戰鬥部分的技能一齊運用,而非無腦殺敵。

整理一下,建設方面的訴求是如同模擬城市或地城守護者一樣,以建設區域,召集軍隊,研發技術、物品為目標,是慢節奏的,且其他玩家對本玩家的惡意行動(蓄意攻擊)也無法造成根本性的傷害;而探險方面注重的是角色的培養,技能的學習,武裝道具的裝配,以及臨場的組隊與區域探險,是快節奏的,其他玩家也無法對其角色造成根本性傷害。

總而言之,這個遊戲的基調是非傷害性的,只有在玩家同盟層次產生的組織會受到根本性傷害。慢節奏部分為建設方面與角色調校部分,而快節奏部分為角色探險部分,角色探險的場所從其他玩家製造的區域為「題庫」,探險者成功的挑戰會造成此區域的擁有者的部分物資損失,但並非毀滅性的。而挑戰者挑戰區域失敗則能對該區域擁有者貢獻特殊資源,這就是此遊戲資源形式轉換的方式。

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